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한국 no 1 온라인카지노텔레콤 프리미엄 셋톱박스 B box

셋톱박스는 한국 no 1 온라인카지노 부속품이라고? 백자 느낌에 조명까지… 독자 브랜드로 도전!

주재우 | 157호 (2014년 7월 Issue 2)


Article at a Glance –혁신, 운영

국내 최대 무선통신사한국 no 1 온라인카지노텔레콤은 통신산업 성장 둔화로 인해 신시장 개척이 필요했다. 하지만 새로운 서비스와 하드웨어를 직접 기획하고 개발한 경험은 많지 않았다. 2012년부터 시작해 2014년 초 출시된 고급형 셋톱박스 비박스(B box)는 경험 부족의 우려를 떨쳐버리고 신성장 동력을 만들어낼 수 있다는 자신감을 안겨줬다. 전통적으로한국 no 1 온라인카지노의 부속품이며 차별화가 불필요한 제품이라 여겨졌던 셋톱박스를 독자적인 브랜드 상품으로 바꾸기 위해 이 회사는 다음의 방법을 썼다.

1)매끈한 백자 도자기 느낌과 무드 조명 기능을 갖춰서한국 no 1 온라인카지노장식장에 처박아두는 셋톱박스가 아니라 밖으로 꺼내놓고 싶은 셋톱박스를 만들었다. 리모콘의 고급화에도 신경 썼다.

2)홈모니터링(CC한국 no 1 온라인카지노기능)처럼 편리한 무료 부가기능을 넣되한국 no 1 온라인카지노의 기본인 채널 시청과 주문형 비

디오 서비스의 편의성을 최우선으로 놓고 화면UI를 구성했다.

3)스마트폰 업체, 인터넷 포털업체 등에서 채용한 개발자들을 상품기획 단계서부터 참여시켜 제품의 개발 가능성을 높이고 제조원가를 맞췄다.


편집자주

지금까지한국 no 1 온라인카지노 Case Study는 성공 사례를 많이 다뤘습니다. 하지만 상업적 성공을 판단하기 이른 출시 초기 제품이라도 그 자체로 혁신성이 높다면 사례 연구 대상이 될 수 있다고 판단했습니다. 이 사례는 이런 관점에서 작성됐습니다. 한국 no 1 온라인카지노1∼2년 후 상업적 성과를 판단할 수 있는 시점에 다시 한번 사례연구를 통해 성공 혹은 실패요인을 분석해드리겠습니다. 상업적 성공까지 수많은 요인들이 영향을 미치기 때문에 현 단계에서 성공을 단언할 수 없지만 이 사례가 주는 문제의식, 제품 개발 과정 등은 가치가 있다고 판단합니다. 신제품 개발을 고민하는 많은 비즈니스 리더 여러분들께서 통찰을 얻어 가시기 바랍니다.

2012년 가을, 을지로한국 no 1 온라인카지노텔레콤 사옥 회의실에 모인 상품기획 1팀은UX디자인업체 컨설턴트들과 함께 머리를 싸맸다. 이들은 집에서 보는 인터넷한국 no 1 온라인카지노용 셋톱박스를 만드는 프로젝트에 투입됐다. 인터넷한국 no 1 온라인카지노사업은 원래 자회사인한국 no 1 온라인카지노브로드밴드의 영역이지만 유무선을 따지지 않고 새로운 관점에서 상품전략을 세우자는 취지에서 모회사인한국 no 1 온라인카지노텔레콤이 신형 셋톱박스의 개발 기획을 맡았다.

콘셉트 기획은 2012년 초부터 시작했다. 무선통신 사업이 거의 포화상태에 도달했고 유선 인터넷과IP한국 no 1 온라인카지노사업, 인터넷 서비스 사업 역시 마찬가지라 회사엔 새로운 성장 동력이 필요했다. 상품기획자들은차세대 성장을 위한 상품기획을 하다 보니 다음 격전지는 홈(home)이 될 가능성이 높다는 결론에 도달했다. 집은 유선과 무선 서비스가 만나는 접점이다. 다행히 우리가IP한국 no 1 온라인카지노와 유무선 인프라를 모두 갖고 있으니을 공략할 수 있는 제품을 만들어보자고 했다.”최정호 상품기획 1팀 매니저의 말이다.

유무선을 아우르고 가정의 커뮤니케이션/엔터테인먼트 허브 역할을 할 수 있는 제품을 개발하는 취지로‘H’프로젝트로 진행된 신제품 개발은 이후한국 no 1 온라인카지노브로드밴드의 브랜드 정책에 맞춰비박스(B box)’로 수정됐다.

가정에서IT허브 역할을 할 수 있는 기기는 항상 전원이 켜져 있고 인터넷에 연결할 수 있는 냉장고, 세탁기, 한국 no 1 온라인카지노를 들 수 있다. 상당수의 전자업체와 통신업체, 인터넷업체는 이 중 홈 허브로서한국 no 1 온라인카지노의 가능성을 개발하는 데 투자해왔다. 아직 뚜렷한 실적을 낸 업체는 없는 상황이었지만한국 no 1 온라인카지노텔레콤 역시 기존에한국 no 1 온라인카지노브로드밴드를 통해 사업을 영위하고 있는 인터넷한국 no 1 온라인카지노셋톱박스에 주목했다.

여기까지는 어렵지 않았다. 문제는 어떻게 소비자들이 이 제품을 받아들이도록 만들 수 있냐였다. 혁신적인 기능이 있는IT제품을 만들어도 소비자가 그것을 특별히 구매할 필요를 느끼지 않아 사라지는 제품은 무수히 많다. 또 다른 문제는 인터넷한국 no 1 온라인카지노사업의 구조적 특징이었다. 인터넷한국 no 1 온라인카지노서비스와 셋톱박스를 최종 판매하는 건한국 no 1 온라인카지노텔레콤이 아닌 자회사한국 no 1 온라인카지노브로드밴드다. 월정액을 받는 인터넷한국 no 1 온라인카지노서비스를 팔아야 하는 영업부서 입장에서 셋톱박스는 고정비용이다. 한국 시장의 특성상 소비자가 직접 셋톱박스를 구매하는 게 아니라 인터넷한국 no 1 온라인카지노서비스를 계약할 때 실비 개념의 렌털비를 내고 사용기간 동안만 빌리는 개념이기 때문이다. 인터넷한국 no 1 온라인카지노사업자는 셋톱박스 렌털이 아닌 인터넷한국 no 1 온라인카지노서비스 요금에서 수익의 대부분을 만든다. 따라서 이들 입장에선 셋톱박스가 지나치게 고기능을 추구하면 가격이 높아져서 배보다 배꼽이 커지는 상황을 우려할 수밖에 없다. 간단히 말해 비박스에는 두 부류의 고객이 있었다. 한국 no 1 온라인카지노를 보는 최종 소비자의 편익도 생각해야 하는 한편, 서비스를 판매하는한국 no 1 온라인카지노브로드밴드의 수익성도 고려해야 했다.

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  • 주재우

    주재우designmarketinglab@gm한국 no 1 온라인카지노l.com

    국민대 한국 no 1 온라인카지노학과 교수

    필자는 공감에 기반한 디자인싱킹(Design Thinking)과 직관을 위배하는 행동경제학(Behavioral Economics)을 활용해 고객 경험(Customer eXperience)을 설계한다. 현재 국민대 한국 no 1 온라인카지노대학과 테크노디자인대학원에서 교수로 재직하며 마케팅과 경험 디자인을 가르치고 있다. 서울대에서 인문학 학사와 한국 no 1 온라인카지노학 석사를 받았고 토론토대에서 마케팅 박사학위를 받았다.

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